Mage Wars Academy – Una interesante alternativa a Magic the Gathering

© Arcane Wonders

Continuando nuestra saga de juegos similares a Magic pero más económicos, quiero compartir contigo otro juego de cartas expansible (en inglés, un ECG) que, aunque no lo he probado aún, sí se ve bastante entretenido y me llama mucho la atención: Mage Wars Academy.

En Mage Wars Academy tú controlas a un mago en entrenamiento, quien sacará y activará hechizos en su libro de hechizos para luchar contra un mago oponente, e intentar hacerle el daño suficiente para poder derrotarlo.

En mi opinión, el aspecto más interesante de este juego, y lo que más lo diferencia de casi todos los otros juegos de cartas en existencia (incluyendo Magic, Hex y Epic) es que tus cartas NO residen en un mazo del cual vas robando cartas cada turno.

En su lugar, cada jugador cuenta con un libro de hechizos — una pequeña y bonita carpeta de 2x4 donde los jugadores meterán las cartas que usarán en la batalla.

Y durante el turno de cada jugador, ese jugador puede activar a su mago para luego sacar cualquier carta que desee de su libro de hechizos, pagar el maná necesario, ¡y luego jugarla!

Así, en Mage Wars no tienes que cruzar los dedos y rezar para que te salga la carta que necesitas – simplemente activas a tu mago, ubicas la carta que quieras en tu libro de hechizos, pagas por ella, la juegas, ¡y listo el pollo!

Esta libertad en la escogencia de cartas hace a este juego bastante estratégico y táctico. Sin embargo, Mage Wars también cuenta con elementos que incorporan suerte y aleatoriedad.

Por ejemplo, para atacar con una de tus criaturas debes lanzar una cierta cantidad de dados de ataque, y existe la posibilidad de que no te salgan los valores suficientes para que tu ataque sea exitoso.

Mage Wars es una serie de ECGs creada por Arcane Wonders, conformada por Mage Wars Academy y Mage Wars Arena. La versión Arena fue la primera en existir, e involucra mover a tu mago y criaturas dentro de un campo de juego dividido en 12 zonas.

Esto hace a Mage Wars Arena un juego más complejo y largo que puede durar hasta 2 horas. En cambio, Mage Wars Academy cuenta con una única zona de juego en vez de 12, y el tiempo de juego no suele superar los 30 minutos.


Recomiendo que le des una mirada a Mage Wars Academy por tres razones:
  • Me gusta mucho la idea de utilizar un libro de hechizos en lugar de un mazo
  • Las cartas y temática del juego me parecen muy interesantes
  • Y el juego es muy económico comparado con casi todos los formatos de Magic
Al igual que en otros ECGs como Epic y Ashes, para jugar Mage Wars no necesitas gastar un montón de dinero para conseguir cartas raras que son artificialmente más difíciles de conseguir que otras.

Para poder empezar a jugar Academy, todo lo que necesitas es comprar el set base (por USD $30), y tal vez algunos mazos de expansión (cada uno a USD $20) para darle variedad al juego.

Y si quieres invertir todavía más en este juego, por un valor de USD $140 puedes comprar DOS sets base y las cuatro expansiones actualmente disponibles.

Este combo es más económico que comprar un solo mazo Moderno en Magic, y con este podrás jugar muchas partidas de Mage Wars Academy de 2, 3 y 4+ jugadores, usando muchos magos diferentes.


Formas de jugar Mage Wars Academy


© Board to Death Reviews

Siendo un ECG, la forma principal en la que puedes jugar Mage Wars Academy es consiguiendo el set base del juego, el cual incluye:
  • 2 cartas de magos (una de Hechicero, y otra de Maestro de las Bestias)
  • 2 cartas de habilidades de magos
  • 2 carpetas de cartas (es decir, 2 libros de hechizos) de 2x4
  • 2 medidores de maná y daño
  • 131 cartas de hechizo (criaturas, encantamientos, etc.)
  • 62 marcadores (de iniciativa, de guardia, de daño, etc.)
  • 6 dados de 6 caras (dados de ataque)
  • 1 dado de 12 lados (dado de efecto)
  • Y el libro de reglas
Actualmente (octubre 2017), para Mage Wars Academy también existen cuatro mazos de expansión: La Sacerdotisa, la Maestra de la Fuerza, el Señor de la Guerra, y el Brujo. Cada mazo incluye 72 cartas de hechizo, y reglas de uso.

El set base de Mage Wars Academy incluye cartas para armar libros de hechizos pre-construidos para los dos magos incluidos, y también incluye cartas extra para que tú y tu oponente personalicen sus libros.

Es posible tener partidas multijugador con hasta 4 jugadores si compras otro set base de Mage Wars Academy, de tal forma que dos jugadores usen Hechiceros, y los otros dos usen Maestros de las Bestias.

Y si consigues algunos de los mazos de expansión junto con un segundo set base, es posible tener partidas multijugador donde cada jugador use un mago diferente.

Infortunadamente, Mage Wars no ofrece un método oficial para jugar Draft y Sellado – solo se pueden jugar duelos con mazos construidos y pre-construidos.

Hasta el momento no existe una versión digital oficial de Mage Wars Academy, con la excepción de la versión para Tabletopia, un costoso servicio que NO recomiendo en lo absoluto (Tabletop Simulator es mejor en todos los sentidos).

Si deseas jugar Mage Wars Academy digitalmente usando una plataforma que no sea Tabletopia, he visto videos de gente jugando Mage Wars Arena en Octgn, así que tal vez usando esa plataforma puedas jugar Academy también.


Gameplay resumido de Mage Wars Academy (2 jugadores)


© Drive Thru Review

A continuación compartiré de forma resumida cómo tener una partida de Mage Wars Academy, pero si quieres aprender a fondo cómo jugar este juego, te recomiendo revisar los video-tutoriales y el documento de reglas incluidos en la sección de enlaces al final de este artículo.

La idea básica de Mage Wars es utilizar a tu mago, y las criaturas y otros hechizos en tu libro de hechizos, para luchar contra el mago y criaturas de tu oponente. Si logras hacerle una cantidad de daño al mago oponente igual a sus puntos de vida, ¡ganas!


Tipos de cartas


En Mage Wars Academy existen diferentes tipos de cartas, o "hechizos". Recuerda que un hechizo que permanece en el campo de batalla, como una criatura o un equipo, se considera un objeto:

Creature: Las criaturas son las unidades que utilizas para atacar al mago y criaturas de tu oponente, además de defender a tu propio mago. Cada criatura cuenta con los siguientes atributos:
  • Cantidad de vida
  • Cantidad de armadura
  • Algunas criaturas tienen un ícono de defensa
  • Y una barra de ataque
La barra de ataque describe los diferentes atributos que tiene el ataque que puede realizar esa criatura. Los atributos de un ataque son:
  • Nombre del ataque
  • Ícono de acción rápida o lenta (relevante solo en Mage Wars Arena)
  • Ícono de corto alcance, o rango de largo alcance
  • Elemento del ataque (eléctrico, venenoso, fuego, ninguno, etc.)
  • Cantidad de dados de ataque
  • Efecto con el dado de efectos
  • Y una habilidad/característica del ataque
Por ejemplo, la criatura Sailfin Hydra cuenta con el ataque Bite (Mordizco), el cual tiene el ícono de acción lenta, es un ataque de corto alcance sin daño elemental, requiere lanzar 3 dados de ataque, y cuenta con la habilidad de Doublestrike (dañar dos veces).

Recuerda que cuando recién convocas a una criatura, esta siempre entra al campo girada/inactiva.

Las criaturas pueden realizar una de tres acciones en tu turno. Si llevas a cabo una acción con esa criatura debes girarla para indicar que ahora la criatura está "inactiva". Esto es similar a como cuando se gira a una criatura en Magic después de que esta atacó.

Las acciones que puede realizar una criatura son:

Atacar – Más adelante te muestro cómo hacerlo.

Resguardar – Puedes ponerle un token de resguardar a tu criatura.

Si una criatura de tu oponente realiza un ataque de corto alcance, esa criatura obligatoriamente debe atacar a tu criatura con el token de resguardar.

Lanzar un hechizo – Esta acción solo la puede realizar tu mago en juego, el cual también cuenta como criatura.

Nada – A veces puedes hacer que una criatura haga "nada", lo cual igual requiere girar a dicha criatura.


Los magos pueden ejecutar dos acciones en tu turno: Su acción normal/lenta, y su acción rápida.

Si usas su acción rápida, voltea el token con el símbolo del rayo que está encima de tu carta de mago. Si usas una acción normal, gira tu mago para indicar que ahora está inactivo.


Equipment: Las cartas de equipo se le equipan siempre a los magos, las cuales les dan habilidades y mejoras extra.

Cada carta de equipo puede ir en una sola "localización", excepto los anillos, que pueden ir en dos. Las localizaciones son Casco, Amuleto, Pantalones, Capa, Escudo, Armadura de pecho, Cinturón, Arma, Botas, Guantes y Anillos.


Enchantment: Los encantamientos se juegan debajo de un objeto en el área de juego, como una criatura. Sin embargo, a diferencia de Magic, en Mage Wars los encantamientos se juegan de forma similar a como se juegan las cartas de trampa en YuGiOh:

Primero pagas 2 manás y juegas el encantamiento bocabajo, debajo de su objetivo. Mientras el encantamiento esté bocabajo no tiene efecto.

Luego puedes pagar el costo de revelación de ese encantamiento cuando tú decidas (inclusive durante el turno del oponente) para que el encantamiento cobre efecto.

Otros encantamientos no se revelan cuando tú decidas, sino que se revelan y activan automáticamente cuando ocurra algo especial en el juego.

Recuerda que revelar un encantamiento NO cuenta como acción, pero los encantamientos sí tienen la restricción de que un objeto no puede tener adjuntos dos o más encantamientos con el mismo nombre, ya sea ocultos o revelados.


Incantation: Estos son tus conjuros que juegas una vez, llevas a cabo su efecto, y luego lo pones en tu pila de descarte.


Attack: Este hechizo lleva a cabo un ataque, ya sea contra una criatura, o contra todas las criaturas dentro de la zona de juego. Este tipo de carta cuenta con una barra de ataque que explica cómo llevar a cabo ese hechizo de ataque respectivo.


Estructura de las rondas


© Crónica del dado rojo

Para empezar el duelo, cada jugador debe elegir qué cartas incluirá en su libro de hechizos. Cada jugador puede simplemente incluir las cartas recomendadas en el manual (es decir, armar los libros de hechizo pre-construidos recomendados allí), o cada jugador puede revisar con calma todas las cartas a su disposición para personalizar su libro de hechizos.

Una vez cada jugador haya metido todas las cartas que usarán en sus libros de hechizos respectivos, cada uno pone su carta de mago, y su carta de habilidades de mago, al frente de ellos. Luego lanzan el dado de 12 lados para ver quién tendrá iniciativa durante la primera ronda.

Durante las primeras dos rondas en Mage Wars Academy (es decir, durante las rondas de preparación), los jugadores no pueden atacar con sus criaturas, y no pueden jugar hechizos ni habilidades que tengan como objetivo a su oponente, o los objetos en juego del oponente.

Una ronda de Academy está conformada por tres fases, las cuales deben ser jugadas por ambos jugadores en el orden listado:

1. Reinicio: Todas las criaturas son re-activadas (enderezadas), se eliminan ciertos efectos, vuelven a estar disponibles los tokens de acción rápida sobre los magos, etc.

2. Mantenimiento: Algunos efectos ocurren durante esta fase.

3. Acción: Los jugadores empiezan a alternar turnos, empezando con el jugador con iniciativa (digamos, el jugador A).

En el turno del jugador A, él o ella debe elegir una de sus criaturas activas (incluyendo su mago) para llevar a cabo una acción.

Luego es el turno del jugador B, quien debe elegir una de sus criaturas activas (incluyendo su mago) para llevar a cabo una acción.

Los jugadores continúan este proceso de alternar turnos para llevar a cabo acciones. Si ya no te quedan más criaturas activas, pasas. Si ambos jugadores pasan, la ronda termina, y el jugador A le pasa el token de iniciativa al jugador B.


Pasos de ataque


© Spiel doch mal

Tú puedes usar una de tus criaturas para atacar a otra criatura del oponente, incluyendo su Mago en juego.

Cuando atacas con una criatura, tú y tu oponente deben seguir cuatro pasos:
  1. Tú: Declarar con qué criatura activa estás atacando, y a qué criatura oponente atacas
  2. Oponente: Defender/anular el ataque, si tu oponente tiene una criatura con un ícono de defensa
  3. Tú: Lanzar los dados de ataque (de acuerdo a la barra de ataque de tu criatura), y asignar los tokens de daño y de otros efectos, respectivamente
  4. Oponente: Llevar a cabo un contra-ataque con su criatura, si es posible
En las reglas del juego puedes revisar los detalles específicos de cómo llevar a cabo estos.

Cuando una criatura llega a tener los mismos puntos de daño que sus puntos de vida, o más, es destruida, y se ubica en la pila de descarte de su dueño.

Y siendo así, como los magos también son criaturas, cuando uno de los magos en juego llega a tener daño igual o mayor a sus puntos de vida, el mago es destruido.

Si logras destruir el mago de tu oponente, ¡ganas la partida!


Enlaces de Mage Wars Academy


Reglas e información:
Videos:
Donde comprar Mage Wars Academy:

Espero este artículo haya sido interesante para ti, y ojalá le des una mirada a Mage Wars. Muchos éxitos, y hasta la próxima.


Última actualización: 10/10/2017

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